Anthem – Đánh Giá Game
Anthem – Những thành tựu mà Bioware đã đạt được trong vòng hơn hai thập kỷ thật sự không thể nào được cân đo đong đếm nổi.
Họ gầy dựng tên tuổi của mình xuất sắc đến mức mà mỗi lần được xướng tên, ai cũng nghĩ ngay đến “mấy gã làm game nhập vai có cốt truyện hay cực kỳ!”. Thế nhưng họ luôn luôn gìn giữ phẩm chất đó với danh nghĩa là đặc thù riêng, chứ chưa bao giờ biến nó thành một công thức.
Game của Bioware có thể chưa bao giờ được coi là phức tạp và có chiều sâu hơn bất kỳ đối thủ nào cùng thể loại, cũng như rất ít khi công phá các bảng xếp hạng doanh thu, nhưng sự ảnh hưởng từ cái tên của họ là không thể chối cãi! Họ là tấm gương, là nguồn cảm hứng của vô số người yêu game, nghệ sỹ và dĩ nhiên là cả các nhà làm game trẻ tuổi. Họ là người cầm đuốc dẫn đầu đoàn người mò mẫm bên trong đường tàu tối tăm của dòng game nhập vai phương Tây đương đại. Họ đã để lại một di sản lớn mà không ít những tuyệt phẩm video game ngày nay phải cảm tạ.
Và giờ đây với Anthem, họ không còn là một người tạo nên chuẩn mực, mà lại là những kẻ bám đuổi xu thế.
Đơn giản thôi, bởi không có vương triều nào có thể tồn tại mãi mãi…
“Bệ hạ băng hà, bệ hạ vạn tuế“.
BẠN SẼ GHÉT
NHỮNG CHÂN TRỜI VÔ CẢM…
Nếu như phải mô tả nội dung của các tựa game từ Bioware, thì có thể dùng những cụm từ như: tham vọng, đầy chất hùng ca, vĩ đại, và… khởi đầu theo những cung cách khá giống nhau.
Trong Baldur’s Gate, động cơ của người chơi được thúc đẩy bằng cái chết của cha nuôi mình ngay sau khi rời khỏi Candlekeep không lâu. Trong Neverwinter Nights, bạn trực tiếp chứng kiến sự sụp đổ của lâu đài Neverwinter và sự hoành hành của đại dịch Cái Chết Ai Oán (Wailing Death). Trong Knights of the Old Republic, bạn – một người lính không tên, tỉnh dậy trên tàu của phe Cộng Hòa ngay vào thời khắc mà nó bị người Sith tấn công. Trong Mass Effect, Shepard chứng kiến tận mắt viễn cảnh Reaper quay trở lại thôn tính dải Ngân hà trong tương lai gần. Trong Dragon Age: Origins, Warden phải chặn đứng cuộc xâm lăng của Darkspawn… chúng đều có một điểm chung, đó là đưa người chơi vào trực diện cuộc xung đột xảy ra xuyên suốt nội dung của trò chơi.
Anthem, về cơ bản, cũng bắt đầu tương tự như vậy.
Bạn là một Freelancer – lính đánh thuê giữ trọng trách đối phó với mọi thế lực đe dọa nhân loại ở bên ngoài những bức tường. Thế nhưng thất bại của hàng ngũ Freelancer trong nhiệm vụ vô hiệu hóa thảm họa Heart of Rage, diễn ra bởi hành động chiếm đoạt thánh tích Cenotaph của bè phái Dominion tại thủ phủ Freemark, khiến cho niềm tin của người dân dành cho họ trở nên lung lay đến mức không thể hàn gắn nổi.
Và bạn đặt ra cho mình mục tiêu mới, đó là dẹp bỏ sự hoành hành của Heart of Rage, cũng như giành lại danh dự của những Freelancer đã ngã xuống.
Khởi đầu của Anthem sở hữu tiền đề không tồi chút nào. Vấn đề ở chỗ, nó được kể lại cho người chơi trong… hai đoạn phim cắt cảnh dài khoảng 10 phút.
Sai lầm đầu tiên mà Bioware mắc phải, đó chính là… không khởi đầu câu chuyện của Anthem đúng vào sự kiện cuộc chiến tại Freemark nổ ra. Freelancer, nhân vật chính, thực chất tham gia vào một cuộc tổng tấn công Heart of Rage khác cùng khoảng 20 đồng minh, chiến dịch thất bại thảm hại và chỉ còn đúng ba người sống sót. Câu chuyện sau đó nhảy cóc hai năm đến thành trì Tarsis, nơi mà Freelancer của chúng ta được nghe kể về cái ngày mà Freemark sụp đổ như thể nó chưa bao giờ được thuật lại trước đây.
Khởi đầu một cách cục mịch và bỏ qua cơ hội “ngàn vàng” để níu chặt sự liên hệ giữa nhân vật chính với một sự kiện đóng vai trò trọng tâm trong tiền đề của câu chuyện, Bioware đơn giản là bước hụt chân ngay trong đoạn đường đầu tiên.
Phần còn lại trong nội dung của Anthem, không may thay, cũng chẳng khá khẩm hơn bao nhiêu. Cốt truyện chính của game có thời lượng khoảng từ 15 đến 18 tiếng đồng hồ, nhưng được dẫn dắt với nhịp độ bất ổn đến mức người viết không rõ phải quyết định xem nó thừa 5 tiếng hay cần thêm 10 tiếng nữa mới tạo nên được một kịch bản ổn thỏa.
Mạch truyện có thể được diễn tả theo cách như sau: bạn được yêu cầu trợ giúp -> bạn tìm sự trợ giúp -> bạn tìm thứ có thể giải quyết vấn đề -> thứ giải quyết vấn đề gặp… vấn đề -> bạn tìm phương án B -> đối đầu với phản diện chính.
Cấu trúc này sẽ không có gì đáng chê trách nếu như Anthem không trình bày mọi cột mốc trong kịch bản cực kỳ qua loa, và cũng chẳng buồn đặt ra những xung đột mà rốt cuộc không thèm giải quyết thỏa đáng.
Thế giới của Anthem sở hữu không ít những khái niệm thú vị đáng được khám phá, chẳng hạn như Manifold là một cổ vật của các đấng sáng tạo Shaper, mang trong mình khả năng khuếch đại tính chất của mọi vật thể, bao gồm cả thực thể sống; Cataclysm là hiện tượng thời tiết bất ổn có thể xoáy chuyển đời sống hoang dã, làm rung động đất trời và khiến thác nước chảy ngược; Cataclysm có thể bị dập tắt bởi những tinh cầu Echo sở hữu năng lượng nội tại lớn đến mức không thể bị kiểm soát.
Bioware đã cố gắng kiến tạo cho Anthem những mô-típ khoa học viễn tưởng mới, có thể không hẳn thiết thực và luôn logic 100% nhưng khó có thể phủ nhận rằng chúng không sáng tạo, để xứng đáng với tiền đề “một sản phẩm dang dở của các vị thần”. Vậy nhưng khi chế tác nên câu chuyện chính của trò chơi thì Bioware lại bỏ xó chúng sang một bên, để ưu ái những khuôn mẫu kịch bản sáo rỗng nhất có thể: ác nhân thể hiện cái ác bằng cách… trở nên mạnh mẽ hơn, nơi cấm địa có thể được thâm nhập bằng một “vật cứu tinh” đầy thuận tiện, và còn nhiều hơn thế…
Tệ hại hơn, dẫu cho nổi danh với lối xây dựng nhân vật bậc thầy trong làng game, Bioware đã đánh mất cái mác đó hoàn toàn trong Anthem.
Chúng ta đang đối mặt với thảm họa đe dọa đến sự tồn vong của cả một thế giới, và xung quanh Freelancer là những con người có chức vị cao nhưng tác phong chẳng khác gì… trẻ con, luôn cợt nhả và bông đùa kể cả khi tính mạng của người vô tội đang “ngàn cân treo sợi tóc”.
Một trong các nhân vật phụ giữ khư khư lý do nhỏ mọn nhất để trở mặt nhân vật chính, còn bộ đôi Haluk – Faye đơn giản là điểm sáng lớn nhất của trò chơi song lại chưa có đủ “đất diễn” cho mình và chúng ta cũng chẳng có cơ hội tìm hiểu thêm về họ.
Những người anh hùng trong Anthem không vượt qua bất kỳ chông gai hay trở ngại nào đáng kể, nhiệm vụ mà họ giao cho người chơi mờ nhạt một cách khó tin, những mục tiêu mà người chơi đeo đuổi không những mơ hồ mà còn thiếu tác động, vậy thì chúng ta có lý do gì để quan tâm? Vinh quang từ cuộc tranh đấu này phải chăng quá dễ dãi?
Trong một động thái khác, có lẽ Bioware nhận ra nhân vật phản diện chính sở hữu động cơ và kế hoạch phẳng như màn hình LCD nên mới đặt cho hắn danh xưng “Monitor”.
Anthem không trình bày mọi cột mốc trong kịch bản cực kỳ qua loa, và cũng chẳng buồn đặt ra những xung đột mà rốt cuộc không thèm giải quyết thỏa đáng
Cuối cùng, nội dung đã tệ nhưng cách trình bày nội dung cũng chẳng giúp giảm đi “nỗi đau” phải kinh qua cốt truyện của Anthem chút nào.
Còn nhớ khi mà Star Wars: Knights of the Old Republic ra mắt vào năm 2003, Bioware đã khiến cho toàn thế giới phải trầm trồ khi phô diễn những trường đoạn hội thoại được “hợp tấu” bằng các thước hình xoáy chuyển linh hoạt, tùy vào người tham gia giao tiếp. Nó đã mở ra một chuẩn mực mới của thể loại game nhập vai 3D hiện đại, khi mà hội thoại giờ đây có cơ hội tận dụng kỹ thuật điện ảnh (cinematography) để tạo nên những cuộc giao tiếp đặc sắc nói riêng, và mở rộng ngôn ngữ của video game nói chung.
Với Anthem, Bioware lại bỏ quên một trong những di sản lớn nhất của mình.
Thay vì các đoạn đối thoại được đặc tả ở góc nhìn thứ ba với kỹ thuật tạo dựng đa khung hình thông qua “cắt gọt” góc quay camera, chuyện trò với NPC hoàn toàn được gói gọn ở góc nhìn thứ nhất. Bạn đứng trực diện trước họ, chứng kiến họ vung tay múa may trong lúc giải trình chủ đề nào đó mà bạn xui xẻo vướng phải.
Để “xát thêm muối vào vết thương” thì giờ đây bạn chỉ có hai lựa chọn câu nói duy nhất trong mỗi lần phản hồi, và độ khác biệt của chúng có thể được mô tả như dùng hai ngón trỏ và cái để lật trang giấy, hoặc liếm ngón trỏ để lật trang giấy. Nó cực kỳ tẻ nhạt và nó càng khiến cho các đoạn hội thoại, vốn được viết khá chán chường, trở thành cực hình đúng nghĩa.
Và hãy nhớ là đã có một tựa game với kinh phí dưới 20 triệu Euro, sở hữu số lượng hội thoại gấp 10 lần so với Anthem, có thể thực hiện đối thoại ở góc nhìn thứ ba chuẩn bài đấy!
BẢN QUỐC CA CỦA NHỮNG CƠN NGÁI NGỦ VÀ LẮC ĐẦU
Anthem là một tựa game “looter shooter” (tạm dịch theo kiểu “thô thiển”: bắn súng tìm đồ), một nhánh rẽ của ARPG hiện đại được đóng đô bởi Warframe, Destiny và Tom Clancy’s The Division với từng trò chơi sở hữu thế mạnh riêng. Nhưng nó vẫn đang còn thừa vị trí dành cho một trò chơi có khả năng cân bằng cả nội dung và lối chơi. Thế nhưng với việc cốt truyện của Anthem có thể được ném vào sọt rác, thì nó đã mất hẳn 50% ưu thế của mình.
Như đã nói trong bài viết cảm nhận ban đầu, Anthem mang lại cảm giác bắn súng, điều khiển chung khá mượt mà và uyển chuyển. Trượt người, bay, lượn trên trời đều gói gọn trong từng nút bấm, và lối điều khiển bằng phím chuột tốt hơn hẳn bản VIP Demo hơn rất nhiều.
Nhưng giờ đây khi phiên bản chính thức của trò chơi cập bến, nó không tốn nhiều thời gian để phơi bày ra những khuyết điểm lớn nhất trong lối chơi của mình.
Người viết thực sự phải ngạc nhiên khi mà trong một trò chơi cho phép người chơi bay lượn thả ga, Anthem không hề yêu cầu tận dụng bất kỳ nhân tố nào từ cơ chế đó trong chiến đấu trực tiếp. Bạn có thể lượn trên không, đặc biệt hữu dụng với Storm, lấy tầm nhìn tốt nhất để thả toàn bộ các tuyệt chiêu “bảy sắc cầu vồng” nào lên đầu toán lính địch, và thế là… hết.
Bay lượn chỉ được dùng để di chuyển nhanh từ điểm xuất phát đến khu vực tiếp theo của nhiệm vụ. Đẩy người chỉ làm được đúng một công việc duy nhất: giúp Javelin trượt một đoạn đường ngắn để nấp vào vật chắn nhanh chóng.
Trò chơi cho người chơi những công cụ tăng tính cơ động của Javelin, nhưng Javelin thực chất chẳng cần phải tận dụng sự cơ động đó trong chiến đấu. 95% thời lượng chơi trong vai Storm, người viết chỉ lặp lại đúng chuỗi động tác: nhấn Space để nhảy, nhấn C để trôi lơ lửng trên không, và liên tục nhấn Q và E để “thả” chiêu thức lên đầu địch.
Nếu như bạn đang tìm kiếm một hệ thống di chuyển “xì tin”, có chiều sâu và yêu cầu thuần thục kỹ năng cá nhân như Warframe, hay chí ít là khiến mình phải cân nhắc vị trí giao chiến như trong The Division, thì 100% bạn sẽ thất vọng với Anthem.
Nhưng khoan! Đó là lối chơi ở trong giai đoạn chiến dịch chính. Sau cấp độ 30, bạn sẽ được đưa vào giai đoạn “Endgame” với ba cấp độ khó cao nhất (Grandmaster) được mở. Tại đây, Anthem bắt đầu trở nên khó nhằn hơn khi buộc người chơi phải chơi game theo phong cách… bắn súng núp lùm hệt như Gears of War vậy.
Vì sao? Bởi để bù trừ cho hệ thống AI siêu đần độn, giờ đây chúng có khả năng phá giáp và rút hết máu của bạn chỉ bằng hai phát bắn, trong lúc bạn tiêu tốn khoảng 150 viên Autocannon để hạ một con Scar bắn tỉa. Người viết hy vọng là bạn thích dành 2/3 thời gian để núp sau vật chắn trong một tựa game cho phép bạn bay lượn như Iron Man, nếu muốn kinh qua các “thử thách” này.
trong một trò chơi cho phép người chơi bay lượn thả ga, Anthem không hề yêu cầu tận dụng bất kỳ nhân tố nào từ cơ chế đó trong chiến đấu trực tiếp
Hệ thống RPG trong các tựa game của Bioware thời kỳ hậu Jade Empire có khá ít chiều sâu, nhưng đa phần được thiết kế khá chặt chẽ. Với Anthem, xây dựng nhân vật chẳng hề có chất lẫn lượng.
Trò chơi không hề có một bảng kỹ năng cá nhân cho chính Freelancer, mà mọi nâng cấp bạn thu thập được đều dành cho Javelin, với sáu thành phần giáp trụ (component), hai khe dành cho kỹ năng đặc biệt, một trang bị hỗ trợ và hai vũ khí. Điểm “đặc sắc” duy nhất trong hệ thống này, đó là hai kỹ năng đặc biệt mà bạn gán cho Javelin có thể tạo nên các đòn combo trong chiến đấu thông qua Primer và Detonator. Bạn “sấy” địch bằng kỹ năng Primer, chúng chịu tác động nguyên tố hoặc vật lý, rồi thả tuyệt chiêu Detonator và chúng sẽ tan biến nhanh hơn là sử dụng các kỹ năng thông thường.
Vấn đề là, có lẽ game không câu nệ loại hiệu ứng nguyên tố nên cho dù bạn có chọn kỹ năng nào thì cũng có thể tạo combo, miễn là dùng theo thứ tự Primer -> Detonator là được. Một số loại nguyên tố như điện có thể rút khiên của địch tốt hơn, một số hiệu ứng combo phụ từ từng loại Javelin hữu hiệu với địch thủ đơn hơn là đám đông, nhưng nhìn chung hệ thống này thực sự chẳng khiến người chơi dùng não nhiều hơn trong chiến đấu, kể cả ở độ khó GM.
Về vũ khí, Anthem sở hữu tám loại vũ khí với sáu cấp độ “hiếm” tương xứng với chất lượng của chúng, nhưng thực tình mà nói thì chỉ có các phiên bản Masterwork cấp cao nhất đáng để nói đến, bởi chúng sở hữu vài đặc điểm khác thường so với các phiên bản có độ hiếm thấp hơn.
Quân trang trong Anthem không những tẻ nhạt về mặt bản chất (thế giới viễn tưởng với đủ loại exosuit tân tiến không có nổi một khẩu súng năng lượng?), mà các đặc tính (Inscription) được gán ngẫu nhiên khiến người viết nhíu mày không ít lần: một khẩu LMG vì một lý do nào đó mà lại có thể tăng 15% lượng đạn súng cầm tay tự động, một món trang bị không dành cho Colossus lại tăng chỉ số cho Autocannon vốn là vũ khí chỉ có thể được dùng bởi Colossus, tăng sát thương vật lý trên trang bị hỗ trợ tạo vòng chắn đạn, hay thậm chí là tăng độ chính xác khi bắn từ hông (hipfire) bằng súng tỉa – vấn đề ở đây là game không cho bạn bắn súng tỉa mà không bật nhắm.
Anthem cũng là một trong số những tựa game “khoái” các con số và thuật ngữ, nhưng lại chẳng hề giải thích rõ những con số và thuật ngữ đó. Các đặc tính từ trang bị cũng như chỉ số trong game đều được hiển thị theo cách mà “chỉ game mới hiểu” – biểu tượng bánh răng bên cạnh Inscription cho biết đặc tính này áp dụng cho duy nhất món đồ đó, còn nếu là biểu tượng thân thể sẽ áp dụng cho toàn bộ Javelin, nhưng game không hề tiết lộ điều đó!
Người viết gặp phải không ít những đặc tính được mô tả rất dở hơi, ví dụ như tốc độ + 20% cơ bản của kỹ năng đặc biệt, “cơ bản” là cái quái gì khi mà game không hề cho biết chỉ số gốc của chiêu thức này? Tại sao không dùng “giảm thời gian hồi chiêu” như bất kỳ tựa game có não nào khác? Sát thương từ điểm yếu và sát thương chí mạng là hai thứ riêng biệt hay đều giống nhau? Chỉ số may mắn (Luck) gia tăng cơ hội nhận được đồ Legendary hoặc Masterwork, nhưng game không hề trích ra vài chữ để chú giải cho nó?
Cái cách mà Bioware không thèm đưa vào Anthem một bảng chỉ số cụ thể hiện tại của Javelin mà khiến người chơi phải đoán mò dựa trên từng mẩu thiết bị thực sự không thể chấp nhận được. Javelin thực sự có độ “trâu” đến đâu, gây bao nhiêu sát thương cả vật lý lẫn nguyên tố, thời gian hồi chiêu giảm bao nhiêu, DPS của vũ khí là bao nhiêu… và còn nhiều hơn nữa. Cấp độ trang bị (Gear Level) không phản ánh đúng tình trạng của Javelin và không hề giúp ích gì cho người chơi trong việc tối ưu hóa cách xây dựng Javelin của mình.
Những khung cảnh rừng rú “ná thở” trong Anthem khiến cho việc thưởng lãm thắng cảnh trên không trung mang lại ấn tượng tốt về ban đầu. Thế nhưng cảm giác đó dần bị dập tắt khi các nhiệm vụ trong game bắt đầu ập đến.
Dẫu cho bạn có thực hiện nhiệm vụ trong mạch truyện chính, một trong các sự kiện World Event xuất hiện tại vị trí nhất định trên thế giới mở (tương tự Public Event trong Destiny), hay Stronghold – ba nhiệm vụ với cấu trúc riêng kéo dài khoảng 15-20 phút (tương tự Strike trong Destiny), chúng đều diễn ra theo một khuôn mẫu duy nhất: chiến đấu -> thực hiện công việc nhiệm vụ giao cho -> lặp lại thêm hai lần nữa.
Dẫu cho bạn đang bảo vệ một đoàn người mắc kẹt bên trong Strider, hay thu thập các mẩu Echo để dập tắt hoạt động của một mẩu thánh tích Shaper, bạn vẫn sẽ phải đập tan một loạt Scar hoặc Bandit, rồi đứng tụ tập trong một chiếc phù tiêu trong vòng vài chục giây, hoặc tìm đồ vật dựa trên đèn hiệu bốn hướng phía trên màn hình.
Những khoảnh khắc duy nhất có thể khiến người chơi thật sự dừng lại trong Anthem, có lẽ là một số nhiệm vụ yêu cầu nối biểu tượng công tắc đúng với biểu tượng được đặt đâu đó trong môi trường xung quanh. Dẫu cho cho phép người chơi bay lượn thỏa thích, Anthem cũng rất khoái… nhồi nhét người chơi vào các hành lang và đường đi chật hẹp, hoặc các cung đường giữa nhiệm vụ dài đến mức bạn không thể không đáp xuống giữa chừng để giảm tải nhiệt.
Cấu trúc nhiệm vụ tẻ nhạt, thiết kế màn chơi tẻ nhạt, Anthem còn rất hay khoái đưa đẩy người chơi vào cộng thêm những hành vi “nhức óc” khác. Chẳng hạn như đôi khi đồng đội của bạn vượt lên khu vực tiếp theo quá nhanh, khiến cho trò chơi tự động đóng kín khu vực trước đó và để bạn “mắc kẹt” cho tới khi hiện màn hình thông báo tự động dịch chuyển tới vị trí đồng đội.
Thông báo này cũng sẽ trở thành “người bạn thân thuộc nhất” của người chơi bởi vì nó sẽ lẽo đẽo bám theo bạn chẳng khác gì Mr. X. Cố gắng bắt kịp đồng đội tại vị trí nhiệm vụ? Tệ quá, thông báo này sẽ che khuất thanh nhiệt của Javelin và đập vào mặt bạn màn hình nạp game nếu bạn không đuổi kịp, kể cả nếu bạn chỉ cách họ đúng hai giây nữa.
Thậm chí, nếu như bạn bị hạ, game sẽ có khả năng hồi sinh bạn ở đâu đó phía bên kia Trái Đất (phải ngồi chờ qua một màn hình nạp game) và bởi bạn cách quá xa nên sẽ phải bị dịch chuyển ngay sau đó (ngồi chờ thêm một lần nữa). Cho người chơi lựa chọn dịch chuyển bằng cách nhấn nút chẳng lẽ khó bổ sung đến thế sao?
Đó còn chẳng phải là thứ duy nhấn kéo giãn nhịp độ của trải nghiệm người chơi trong Anthem. Đa phần các tựa game ARPG sẽ tối đa quãng thời gian mà người chơi tham gia vào vòng lặp lối chơi chính, họ sẽ dừng khi họ muốn dừng hoặc khi game đạt đến thời điểm thích hợp để dừng. Không ai muốn tìm được vài món đồ xịn mà bị bắt phải ngừng chơi trước khi được thử chúng cả.
Đây là một thói quen khó bỏ của Anthem. Đa số các hoạt động trong game, từ Contract, nhiệm vụ chính cho đến Stronghold đều được tính là các “Expedition”, một khi bạn tham gia Expedition thì bạn chỉ có thể chơi đùa trong khuôn khổ của nó rồi bị buộc phải thuyên chuyển về thành trì Tarsis để tiếp tục Expedition khác.
Bạn không thể thực hiện nhiều nhiệm vụ cùng một lúc rồi về Tarsis nhận đồ sau, bởi vì không có cách nào để nhận nhiệm vụ ở chế độ Freeplay (chơi tự do ngoài thế giới mở) cả. Thế là sẽ có lúc bạn phải ngồi ngó đến tận bốn màn hình nạp game chỉ để kinh qua một Contract dài khoảng 5 tới 7 phút, về Tarsis, tốn kha khá thời gian vô ích để cuốc bộ với tốc độ chạy “siêu rùa bò” chỉ để nói chuyện với các NPC được đặt rải rác tại nơi đây.
Freeplay trong trò chơi cực kỳ vô nghĩa khi mà bạn không thể làm gì khác, ngoại trừ lan man trên bản đồ để tìm mở hòm châu báu hoặc tham gia World Event…
Một điểm khác khiến người viết nhíu mày hơn cả, đó là các hoạt động trong game không hề mang lại bất kỳ phần thưởng nào.
Thực chất, điểm kinh nghiệm mà người chơi nhận được sau mỗi Expedition đều được đo bằng hành vi của bạn trong quá trình chơi, còn vật phẩm và vũ khí mới rơi ra từ hòm châu báu hoặc kẻ địch. Các bản thiết kế dùng để chế vũ khí hoặc bộ phận sẽ xuất hiện sau khi thực hiện các sau khi lên cấp độ Faction, còn các nhiệm vụ? Tuyệt nhiên chúng không cho bạn thứ gì. Vũ khí mới? Không. Coin dùng để mua đồ trang trí cho Javelin? Không. Điểm kinh nghiệm? Không.
Một khi được hoàn thành, nhiệm vụ bị gạch bỏ khỏi nhật ký của trò chơi và… hết.
Câu hỏi cuối cùng mà người viết đặt ra cho Bioware: họ đã làm gì trong vòng 6 năm phát triển Anthem?
Một sản phẩm AAA với giá 60 USD chỉ sở hữu đúng duy nhất một thế giới mở, với quy mô bé tẹo và cảnh vật lặp lại, thiết kế nhiệm vụ rập khuôn hơn cả các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi phổ thông (MMORPG), chiều sâu trong chiến đấu là con số “zero” tròn trĩnh, cốt truyện được đặc tả siêu nghiệp dư, và trên hết – sự thiếu thốn nội dung đến mức cùng cực.
Họ không học được bất kỳ thứ gì từ The Division và Destiny, điều đó được chúng tỏ thêm qua giai đoạn “Endgame” của Anthem.
Thứ mà trò chơi muốn người chơi làm sau khi đạt cấp độ 30, đó là… “cày đi, cày lại” các Contract được tạo ngẫu nhiên (thực chất là những World Event nối tiếp nhau) và ba màn chơi Stronghold ở cấp độ GM – và điểm nực cười nhất: nhiệm vụ Stronghold thứ ba mang tên “The Heart of Rage” thực chất “sao chép” toàn bộ nhiệm vụ cuối cùng trong mạch truyện chính, từ địa điểm, khu vực giao chiến, trùm, và cả hội thoại, thứ duy nhất bị cắt bỏ là đoạn phim cắt cảnh cuối cùng!
Vâng, nội dung “Endgame” của Anthem là bấy nhiêu đó. Không đề cập đến số trang bị Masterwork rất hạn chế ở mặt mỹ thuật và công dụng, tại sao trò chơi dám yêu cầu người chơi “cày” đồ tốt hơn nhưng lại không cung cấp nội dung mới, đủ thử thách cả kỹ năng của trang bị của người chơi?
Không có Raid, không có Incursion, không có PvP, thậm chí không có cả “đua thời trang”, cái mà Anthem mang lại cho cộng đồng là những lời hứa suông về nội dung mới “sẽ cập bến trong các tháng tiếp theo”. Bỏ ra 60 USD để mua một tựa game hoàn chỉnh về mặt nội dung vào ngày này năm sau, đây có phải là mức “ngu phí” vào cửa của trò đùa lớn nhất năm được thực hiện bởi Bioware và EA?
GAME ĐƯỢC HỖ TRỢ BỞI EA – CHƠI TRÊN HỆ PC